У нас уже 242733 рефератов, курсовых и дипломных работ
Заказать диплом, курсовую, диссертацию


Быстрый переход к готовым работам

Мнение посетителей:

Понравилось
Не понравилось





Книга жалоб
и предложений


 


Відеогра як медіаканал масової комунікації

Винахід комп’ютера та його випуск у масове виробництво радикально змінив як цивілізаційне, так і культурне середовище людини. Завдяки швидкому темпу розвитку інформаційно-комунікаційного простору почали з’являтися нові поняття та феномени, які стали можливі лише в цифрову епоху. Одним з таких явищ є поява комп’ютерних та відеоігор. Зараз світовий ринок у цій галузі є таким, що динамічно розвивається та за прибутковістю посідає друге місце у світовій економіці після Голлівуду. За даними досліджень провідних дослідницьких і консалтингових компаній світового ринку відеоігор, таких як: «Gartner», «J'son & Partners Consulting», 42 “NewZoo”, світовий ринок відеоігор (який включає ігрові консолі апаратного та програмного забезпечення, онлайн, мобільні і комп’ютерні ігри) демонструє сталу тенденцію зростання. У 2017 році, за даними аналітичного звіту компанії “NewZoo”, обсяги світового ігрового ринку збільшилися на $7,8 млрд. і досягли $108,9 млрд. На 2018 рік прогнозовано зростання до $115,8 млрд. [32]. Перші спроби осмислення феномену відеоігор були здійснені у вісімдесятих роках двадцятого століття зарубіжними вченими, через відсутність розвинутої індустрії відеоігор на вітчизняному просторі. Серед найбільш відомих праць у світі з теорії відеоігор зазначимо роботу датського професора Д. Джеспера «Напівреальність: відеоігри між реальними правилами та вигаданими світами», дослідження норвезького вченого Eспена Дж. Аарсеза «Кібертекст: перспективи ергодичної літератури», роботу фінської дослідниці М. Франс «Вступ до дослідженя відеоігор», американських вчених Блотера Джей Девіда та Р. Грузіна «Відновлення: встановлення нового медіа формату», а також праці А. Липкова, який у своїй роботі «Скринька Пандори. Феномен комп’ютерних ігор у світі та Росії» розглядає місце комп’ютерних ігор у житті особистості та людства в цілому та пропонує топологічну класифікацію відеоігор. Співвідношення комп’ютерних ігор із літературою розглянуто «HomoGamer. Психологія комп’ютерних ігор». Аналізуючи вітчизняну наукову літературу, виділяємо найбільш популярні теми з вивчення комп’ютерних ігор: вплив комп’ютерних ігор на психологічний розвиток дітей шкільного віку, використання комп’ютерних ігор у сфері освіти та науки, та безпосередньо прикладний аспект щодо їхньої розробки та вивчення можливостей штучного інтелекту

 

 

Вся работа доступна по ссылке https://mydisser.com/ru/catalog/view/516675.html

Найти готовую работу


ЗАКАЗАТЬ

Обратная связь:


Связаться

Доставка любой диссертации из России и Украины



Ссылки:

Выполнение и продажа диссертаций, бесплатный каталог статей и авторефератов

Счетчики:

Besucherzahler
счетчик посещений

© 2006-2022. Все права защищены.
Выполнение уникальных качественных работ - от эссе и реферата до диссертации. Заказ готовых, сдававшихся ранее работ.