Быстрый переход к готовым работам
|
Застосування біхевіористських теорій та досягнень нейронауки для моделювання впливу відеогри на аудиторіюФактографічний матеріал свідчить про те, що відеоігри забезпечують достатньо високий та при цьому стійкий інтерес з боку учасників комунікаційного процесу. Так, наприклад, якщо взяти до уваги графік Google trends щодо популярності відеоігор (27.12.2015 р.), можна зробити висновок, що одна з найпопулярніших за результатами продажу гра 2015 р. «League of Legends» має настільки високий рівень зацікавленості з боку інтернетаудиторії, що за показниками перевищує інтерес до найбільш актуальних у світі політичних подій [75]. Незважаючи на високий інтерес інтернетаудиторії до виборів у Америці та персони Дональда Трампа, вони змогли обійти «League of Legends» лише двічі (у день виборів, коли були оголошені результати, та день інавгурації президента США). Тому однією з найважливіших проблем, актуальних для сучасної комунікативістики, залишається пошук відповіді на запитання, чому відеоігри забезпечують такий високий рівень залученості учасників комунікаційного процесу, та як цей феномен застосовується в рекламі та зв’язках з громадськістю. Проте, не менш важливим є подальше з’ясування того, який вплив мають відеоігри на організацію уваги гравців, формування ментальних моделей та поведінку людини в цілому. Усі ці фактори варто враховувати не тільки під час планування рекламних та інформаційних кампаній, а й загалом у побудові комунікації з цільовою аудиторією. 145 На думку професора М. Тимофєєва, генетична програма людини вважається першопричиною її поведінки [43, с. 3]. У науці до сьогодні існують дискусії з приводу того, що є найважливішим для поведінкового розвитку – генетика чи вплив навколишнього середовища. Утім, у вивченні цього питання в соціальних комунікаціях наявна динаміка від використання висновків біхевіористських теорій та експериментальної психології до активного впровадження в рекламних та комунікаційних практиках досягнень сучасної нейронауки. Завдяки відкриттю можливості візуалізації процесів головного мозку та функціональної магнітно-резонансної томографії з’явилася нова дисципліна, що отримала назву нейрокомунікації. Нейрокомунікативні рішення на ринку комп’ютерних ігор сприяли появі оригінальних продуктів, таких, наприклад, що передбачають занурення у віртуальний світ комп’ютерної гри зсередини головного мозку нанороботів, як це описав футуролог Реймонд Курцвейл.
Вся работа доступна по ссылке https://mydisser.com/ru/catalog/view/516675.html |
|